Wasteland 2 Vediamo come creare il party – meccaniche di combattimento e dare consigli utili

Creazione del party personalizzato

 Attributi

Dei 7 quello più importante è l’Intelligenza giacché un valore maggiore determina più skills per livello, facilitandoci il percorso.


Non dobbiamo poi sottovalutare: la Consapevolezza per l’aumento di iniziativa (oltre che per maggior raggio visivo e schivata), la Velocità soprattutto per l’incremento di punti azione e iniziativa, e il Coordinamento soprattutto per l’aumento di punti azione (oltre che il miglioramento dei colpi a distanza).



Video per la creazione di un party perfetto

Un valore di Forza pari a 3 può bastare all’inizio, da aumentare solo in caso vi vogliate creare un personaggio abile a contatto diretto con il nemico (ma i personaggi che pagano di più sono quelli con altre armi, come vedremo in seguito); non scendete sotto altrimenti inciderete negativamente sulla salute e sul carico massimo trasportabile (il loot è una componente importante).
Carisma è fondamentale per: il leader del gruppo in quanto migliora il raggio d’azione della skill Leadership, e dei personaggi deputati ai dialoghi quindi quelli a cui dare le 3 abilità (spaccaculo, leccaculo e paraculo), ma questo aspetto lo vedremo dopo; inoltre aumenta l’esperienza guadagnata, ma non in modo significativo. E’ necessaria che sia sviluppata in più personaggi però se vorrete reclutare alcuni membri opzionali.
Personalmente sacrificherei la Fortuna, perché promette sì tante cose ma poi incide poco su ognuna: preferisco avere meno attributi potenziati ma collegati bene fra loro, piuttosto che trasversali ma meno significativi nell’impatto; visto che a differenza di altri Rpg – come ad esempio negli ultimi Fallout – qui non è possibile ottenere molte abilità per singolo personaggio.

Note:
L’ Iniziativa determina chi attacca per prima non solo tra i vostri, ma proprio tra tutti i contendenti dello scontro: quindi avere un valore alto vi permette di attaccare prima del vostro avversario.
I Punti Azione stabiliscono quante azioni potrete mettere in essere: ogni movimento, ogni arma è caratterizzata da una spesa in punti azione: più ne avrete, più potrete muovervi o sparare di più e/o con le armi migliori.

Skill

Circa una trentina, 2 non disponibili da subito. Sono suddivise in 3 macro-aree: abilità nelle armi, generali, e nella conoscenza. E’ bene chiarire subito che ogni personaggio deve essere abile in almeno un’arma (da portare col tempo almeno al livello 6, anzi nella fase finale – quanto conteranno meno le abilità non da combattimento – sarà opportuno aver anche una seconda abilità nelle armi), altrimenti andrà spesso a vuoto nell’attacco. Migliorare l’abilità con un arma ne incrementa anche i danni.
Per ogni abilità vi indicherò anche un livello a cui puntare: tenete presente però che ci sono anche dei ciondoli (per le skill, così come per gli attributi) che danno 1 o 2 punti in più (anche dei libri, più in là), ma non su tutte le abilità; i migliori inoltre sono più facili da recuperare solo nella seconda mappa (quindi a circa nell’ultimo terzo di gioco).

Abilità nelle armi

Non dovete (generalmente) avere più di 2 personaggi con lo stesso calibro, almeno all’inizio, giacché le munizioni sono poche.
Eviterei le 3 abilità relative ad armi a distanza “nulla” (contundenti, corpo a corpo, da taglio) perché: alla lunga non pagano, ed è meglio una tattica difensiva che offensiva. E’ meglio che sia il nemico a venire da noi, e non viceversa: dandoci modo di sfruttare la modalità imboscata (per colpirlo entro un certo raggio da noi), avere il tempo di cercare un riparo (fate attenzione perché alcuni sono distruttibili come i recinti in legno e le casse varie), e spendere i punti azione per inginocchiarci (sì da migliorare la nostra precisione ed elusione negli attacchi nemici).
Quindi mi fionderei soprattutto su: fucili a pompa, fucili da cecchino, e fucili d’assalto. Questi ultimi 2 – insieme alle armi a energia – nella seconda parte diventano eccezionali; e ancor più alla fine (insieme alle armi pesanti che però bisogna saper usare).
Le pistole (e un pò le mitragliette) sono buone per tutta la prima parte, soprattutto le pistole giacchè offrono più calibri possibili (45, 12, 38) di altre armi: una buona scelta iniziale, sensata per non avere penuria di munizioni; ma poi diventano meno efficaci. Magari potete investirci su un personaggio che poi rimpiazzerete. Comunque non esagerate.
Il fucile a pompa va saputo usare: di base è un’ottima arma sino alla fine, grazie anche alle modifiche che ne riducono raggio d’azione (col rischio di non beccare i propri compagni/alleati) e ne aumentano la gittata. Se piazzate bene il personaggio proprio il raggio d’azione più ampio può essere, però, un vantaggio contro più nemici nelle vicinanze: per questo – ripeto – va saputo usare.
Per le armi pesanti vale un po’ il discorso fatto per i fucili a pompa: pur essendo meno precisi offrono un grande danno, ma colpiscono più avversari; quindi se non siete circondati da amici/alleati potete fare stragi di nemici, viceversa rischiate di fare molti danni col fuoco amico.

Abilità nella Conoscenza

Sono fondamentali, per il plot principale, almeno: Aprire Serrature, Aprire Casseforti, Informatica, Chirurgo, Medico da Campo (utilissima anche in combattimento).  Le prime 3 vanno portate al massimo (almeno al livello 6 già nella prima mappa); le ultime 2 è bene che siano date in coppia allo stesso tizio, consiglio inoltre di avere ben 2 abili membri nel party in tali specializzazioni. Considerate che se salverete il Centro Agricolo potrete reclutare Rose (abile in entrambe, oltre che pure in Informatica e nelle Pistole).
Le altre diventano ugualmente importanti se vi concentrerete nelle quest secondarie e terziarie (queste ultime non vengono segnate nel Diario, dovrete fare 2 + 2 facendo attenzione ai dialoghi). Ad esempio: l’abilità nel riparare il Tostapane (sviluppata già in Ralphy) sembra inizialmente poco utile… Invece, molti oggetti delle quest secondarie (e altri utili per ottenere nuove linee di dialogo nel plot principale) saranno proprio presenti in questi aggeggi, un tempo utili per i toast.
Quindi il mio consiglio è elaborarle intorno a metà gioco, appena prima che il comando centrale richiami Angela Deth. Le altre da tenere d’occhio, per le vicende opzionali, sono quindi: Riparare Tostapane (almeno fino al livello 8); e Disattivare Allarmi, molto utile in combinazione con Casseforti e Serrature per evitare trappole, ma soprattutto in rari casi sarà l’unico mezzo in grado di sfruttare proprio le 2 abilità in simbiosi.
Meno utili, se non in rari frangenti: Demolizione (potete reclutare Takayuki, molto abile, presso delle Miniere), quest’abilità rappresenta l’opzione più efficace durante un importante bivio morale (per disinnescare qualcosa); e Meccanico (specializzazione accennata sempre nello stesso membro delle Miniere). Su entrambe (queste ultime) non conviene esagerare: non andate oltre il livello 6.

Abilità Generali

Sono fondamentali: Leadership (da portare almeno al livello 6) per non far perdere la testa e il controllo ai personaggi del nostro team durante le battaglie, e le 3 relative ai dialoghi (da portare al livello 10 per non perdere tutti i dialoghi, le scelte morali e i bivi narrativi) sfruttando anche ciondoli e libri.
Subito dopo vanno prese in considerazione: Percezione (già ben sviluppata in Pizepi Joren) importante per i cecchini in avanscoperta, utilissima anche per risolvere quest secondarie, ed evidenziare le numerose mine disseminate negli scenari (oltre che individuare i segreti); Escursionista per diminuire gli incontri casuali che alla lunga diventano tediosi; Forza Bruta (almeno al livello 5) necessaria per abbattere muri (fondamentale per un finale, e per un achievement) e per accedere ad aree opzionali (può essere sostituita a volte dagli esplosivi).
Non sottovalutate: Armaiolo, necessaria se volete inserire modifiche alle armi; inoltre vi permette di smontare le armi i cui pezzi occupano meno spazio – in inventario – e possono essere rivenduti.
Si può fare a meno – soprattutto alle difficoltà inferiori – di: Amico degli Animali, accennata già in Ralphy (è necessaria anche per un Achievement, oltre che per una missione secondaria che ne richiederà un livello di circa 6 punti); e Baratto, quest’ultima può sembrare una buona scelta vista la penuria iniziale di denaro, ma grazie ad altre abilità in grado di migliorare il loot (come percezione e aprire serrature e casseforti) diverrà presto un di più di cui poter fare a meno.

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