Heroes of the Storm – Recensione

Nexus Calling

Dopo il successo di League of Legends, e successivamente quello di DOTA 2, la quantità di MOBA approdata sul mercato è stata davvero eccessiva.



Tra progetti cancellati prima della release ufficiale, titoli fallimentari che non hanno superato la fase di beta e giochi più recenti morti pochi mesi dal lancio, la situazione era piuttosto imbarazzante. La motivazione principale è da ricercarsi nella palese mancanza di idee dei suddetti progetti, spesso con eroi e personaggi estremamente anonimi e, soprattutto, da una piattezza nel gameplay desolante. Blizzard non è riuscita a sottrarsi a queste problematiche e prima di Heroes of the Storm ha tentato svariate strade, passando tra le altre cose da quel Blizzard All Stars che ben presto è stato dimenticato persino dai fan più sfegatati, segno che trovare un’alchimia perfetta capace di ritagliarsi una nuova nicchia di mercato non fosse compito così semplice, nemmeno per un colosso come la casa Californiana.

Nonostante si distacchi dai due colossi del genere, anche in Heroes of the Storm le abilità individuali vanno a mescolarsi con la capacità di cooperare con i propri compagni di squadra, richiedendo comunque una buona visione strategica e garantendo una certa complessità al titolo che, sebbene spogliato di alcune meccaniche, mantiene sempre un notevole livello di profondità. Di base però non è affatto complicato visto ci troviamo di fronte a un titolo multiplayer che vede due squadre da cinque eroi ciascuna, combattersi per il dominio della base avversari su mappe che prevedono due o tre corridoi separati da una giungla più o meno intricata. Dalle due basi speculari vengono generati a ondate regolari i minion, personaggi non giocanti che procedono lungo la corsia di appartenenza attaccando tutto ciò che di ostile trovano sul loro cammino.   Ogni linea presenta quindi delle strutture difensive come torri e fortezze in grado di attaccare chiunque gli si avvicini troppo, da abbattere prima di arrivare al Nexus avversario. La giungla qui ha un ruolo parecchio importante visto che le creature che la popolano diventano parte attiva della “laning phase”: una volta sconfitti infatti, queste non si limitano a dare un buff al giocatore che li ha uccisi, ma si uniscono ai minion della squadra aiutandoli a farsi largo verso la base avversaria.

Ce ne sono di tre tipi, gli assedianti che grazie al loro range lunghissimo riescono a fare danni alle strutture nemiche senza entrare nel loro campo di tiro, i combattenti che sono invece molto forti nel corpo a corpo e più resistenti, e il boss, il più forte personaggio non giocante della giungla, molto efficace per scompigliare gli equilibri tattici degli avversati e costringerli a dividersi tra le lane.

Differentemente da League of Legends e DOTA 2 però, è la mappa stessa ad assumere un’importanza prominente, visto che se in questi ultimi è sempre stata uguale a se stessa, in Heroes of the Storm ce ne sono al momento ben sette, ognuna caratterizzata da una forma specifica e da obiettivi dinamici peculiari che è fondamentale soddisfare per riuscire a vincere il match.

Questi rappresentano la vera anima del titolo Blizzard in quanto inducono praticamente sempre al teamfight fungendo da punto d’interesse fondamentale per entrambe le squadre, un po’ come il Drago e il Baron Nashor di League of Legends. Ogni volta che un’obiettivo compare sulla mappa è un invito ad azzuffarsi, sopraffacendo la concezione “classica” di MOBA che vede ogni giocatore concentrato sulla sua linea a macinare punti esperienza e gold sterminando minion e aspettando il gank per mettere a segno un’uccisione. Qui tutto questo discorso sul controllo delle corsie si sgretola attorno a delle meccaniche disegnate appositamente per coinvolgere tutti i giocatori movimentando tremendamente le partite e accorciandone anche la durata. In tal senso, in pieno stile World of Warcraft sono state introdotte le cavalcature per muoversi più velocemente da un punto all’altro, e poi aggiunte sulle mappe delle fontane per riprendere parte dei punti vita e mana, senza dover per forza rientrare in base e spezzare il ritmo di gioco.

Niente più shop

Heroes of the storm non cambia solo il punto di vista sui continui movimenti di squadra, influenzati anche dalla possibilità di catturare campi di mercenari da sfruttare per spingere ulteriormente sulle lane, ma modifica sostanzialmente anche l’essenza del farming e della necessità di accumulare oro per comprare oggetti nei negozi. I giocatori non dovranno più badare a nulla di tutto ciò visto che l’elemento valuta è stato rimosso completamente dal titolo.

Niente più last hit o denial da fare: per guadagnare exp, esattamente come per le uccisioni degli eroi avversari, basterà trovarsi nei pressi dei minion morenti. Potrete così prestare molta più attenzione alla fase attiva del gioco, senza ritrovarvi ogni due minuti a dover teletrasportarvi in base e perdere tempo a frugare tra sconfinate build. La personalizzazione del proprio personaggio è comunque presente, seppur snellita notevolmente, grazie alla presenza di tutta una serie di talenti ottenibili ogni tre livelli.

Questi vanno dal potenziamento delle tre abilità a disposizione degli eroi fino alla scelta dell’ultimate (ottenibile a livello 10 e relativo potenziamento al ventesimo) più tutta un’altra serie di talenti passivi e attivi capaci di modificare sostanzialmente l’utilità del nostro eroe. Heroes of the storm presenta quattro macro categorie: Assassino, Guerriero, Supporto e Specialista nelle quali sono racchiuse tutti gli eroi presenti al momento. Ad ogni modo all’interno di queste categorie, gli eroi si ritagliano compiti ben precisi. Jaina, ad esempio, è un assassino dalla distanza, così come Kael’ Thas e Valla mentre Illidan, sempre negli assassini, sfrutta il corpo a corpo. Anche i guerrieri, solitamente i tank del gruppo, trovano una gran sfumatura di eroi al loro interno da quelli più coriacei e in grado di restare sotto i colpi nemici più a lungo fino a d arrivare a guerrieri votati più alla mobilità e al crowd control. Una varietà insomma che funziona e che rende ogni eroe unico. Certo, l’innovazione non è così marcata quando si osservano nello specifico le abilità di ciascun eroe ma nel suo complesso Blizzard ha fatto un buon lavoro, dando il meglio di sé nella categoria degli specialisti. Qui finalmente troviamo davvero qualcosa di nuovo e unico, mai visto in nessun altro MOBA .Ci sono eroi, come ad esempio Abathur, in grado di impossessarsi di altre unità, campioni dediti alla distruzione delle strutture come Sgt Hammer e Sparachiodi e addirittura personaggi multipli da utilizzare contemporaneamente come i Lost Vikings. Dustin Browder e i suoi da questo punto di vista hanno fatto un lavoro davvero eccellente e possiamo assolutamente ritenerci soddisfatti. Anche l’invisibilità degli eroi arriva in una veste nuova dato ed è gestita in maniera intelligente, dando un vantaggio ai personaggi in stealth ma lasciandoli comunque visibili agli occhi più esperti, grazie a una resa grafica dell’invisibilità che ricorda da vicino il cloack sistem di predator, da cui Zeratul tra le altre cose prende spunto per una delle sue skin.

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