Conqueror’s Blade – Recensione

Un sempre maggior numero di sviluppatori cerca di realizzare un titolo capace di diventare un trend all’interno della community dei giochi online, restando poi sulla cresta dell’onda per più tempo possibile. 

Anche i ragazzi di Booming Games vogliono dire la loro in merito e la loro ultima fatica, Conqueror’s Blade, si propone come un progetto davvero promettente.

Dopo mesi di closed beta e open weekend, lo scorso 4 giugno il team di sviluppo e il publisher My.com hanno pubblicato questo MMORPG orientato al PvP, che ricorda un po’ la serie Mount & Blade. Il gioco utilizza la formula free-to-play, perciò può essere scaricato gratuitamente dal sito ufficiale o tramite GameHag (Vedete questo articolo per informarvi meglio)



Booming Games sarà stata in grado di soddisfare le aspettative di un titolo così ambizioso?

La parte MMO di Conqueror’s Blade

Mi piace veramente che Conqueror’s Blade abbia degli elementi MMO. Però crea delle aspettative che non soddisfa pienamente. Per esempio, cè un sistema di progressione, ma non è pienamente in stile MMO. Però cè da dire che è veramente ben congeniato e mi piace parecchio.

In parte, quello che mi piace parecchio della progressione personaggio, è che è aperta. Sono presenti diversi sistemi interconnessi che necessitano tutti di attenzione. Il personaggio ha dei punti attributo che possono essere usati per aumentare diverse “stat” come attacco, armatura e salute.

Combattendo si otterranno anche dei punti che dovranno essere investiti in uno skill tree che andrà a sbloccare diverse abilità relative all’arma che si stà utilizzando. Si possono sbloccare altre armi e, visto che gli skill points si ottengono attraverso il combattimento, credo che si possano ottenere facilmente gli skill points necessari per ciascuna arma a disposizione.

Un’altra parte del sistema di progressione include anche i tipi di truppe disponibili. Guadagnando “Honor” durante le battaglie, si potranno sbloccare nuove truppe e dei bonus per potenziarle. Una volta che una unità è stata ricercata, si potrà costruire se si hanno abbastanza materiali per farlo. Si può avere solamente un numero limitato di truppe nella propria armata, ma anche questo numero può essere aumentato.

Un’altra parte dell’avanzamento include i livelli individuali delle unità. Man mano che si utilizzano guadagneranno esperienza, e quando passano di livello si potranno investire dei punti sul loro personale skill tree che gli conferisce dei bonus extra.

E’ presente anche un albero di ricerca che riguarda la raccolta di risorse nella mappa del mondo. Comunque la parte importante dell’avanzamento è quello delle truppe, cosa che ha senso visto che è la feature principale del gioco.

E’ proprio la parte della progressione delle unità che non mi fà considerare Conqueror’s Blade al 100% un MMO. Non dico che sia sbagliato definirlo tale, ma si creano delle aspettative sbagliate nei giocatori.

Un mondo in costante guerra

Conqueror’s Blade ci proietta in un mondo dove la guerra imperversa. Una mescolanza di fazioni, ispirate all’epoca medievale europea, mediorientale e asiatica, si contendono villaggi, punti di raccolta risorse, città e territori in una mappa che a prima vista appare quasi soverchiante per la quantità e varietà di cose da fare.

La creazione del nostro personaggio viene inizialmente definita dal completamento di frasi che fungono da elementi di background narrativo. Selezionandone una piuttosto che un’altra avremo dei bonus alle caratteristiche del nostro eroe. Successivamente si entra nel creator del personaggio vero e proprio. Il gioco ci offre delle buone possibilità di caratterizzazione partendo da alcuni preset che possiamo alterare sfogliando le tante voci a disposizione.

L’ultimo fondamentale elemento necessario a definire il nostro personaggio è la classe. È possibile scegliere tra dieci classi a disposizione, le quali utilizzano diverse armi e si basano di conseguenza su diversi attributi del nostro personaggio. È in realtà opportuno vedere le classi come specializzazioni di un’arma, poiché nell’arco della nostra campagna non saremo vincolati all’utilizzo di un solo tipo d’arma, ma potremo spendere punti per sbloccarne altre. Ciò offre la libertà di creare un personaggio più versatile (cambiando arma anche durante le battaglie), o di concentrare tutte le proprie forze e punti abilità sulla specializzazione di un’unica arma.

Tra le armi a disposizione troviamo l’alabarda (arma pesante, utilizzabile solo da personaggi di sesso maschile), la spada lunga con scudo, il moschetto, la lancia (anch’essa utilizzabile solo da PG maschili), l’arco (di nuovo, solo PG maschile), il nodachi (una katana di grandi dimensioni), la spada corta con scudo, il glaive (che ricorda una picca con lama curva ad ampio raggio o la naginata giapponese), l’arco corto (utilizzabile solo da personaggi di sesso femminile) e le doppie lame (armi veloci con abilità da assassino, solo per PG femminili).

Per un approccio iniziale e più bilanciato le spade accompagnate dallo scudo rappresentano la scelta migliore, mentre le altre richiedono un po’ più di pratica. Le armi a distanza compensano i lunghi tempi di ricarica con danni ingenti per singolo colpo. Armi da mischia ad ampio raggio come il nodachi o il glaive possono essere efficaci per il controllo delle truppe grazie ad attacchi speciali in grado di colpire a 360 gradi.

Le caratteristiche base dell’eroe che assecondano i vari stili di gioco sono Forza, Agilità, Armatura e Resistenza. All’aumento di livello riceveremo punti da distribuire per consolidare le nostre abilità di classe, o potremo invece optare per la creazione di un personaggio più versatile, sbloccando in seguito le altre armi a disposizione.

Già da questo punto è possibile percepire le influenze stilistiche nella creazione delle classi e del mondo di gioco.

Molto spesso For Honor fa prepotentemente capolino come chiara fonte di ispirazione, dall’assunto di base della storia alla caratterizzazione visiva delle personaggi. E per tutto il resto? Su certi punti fa meglio e su altri peggio.

Ma procediamo con ordine.

Nelle prime fasi di gioco affronteremo un breve tutorial che ci introduce alle meccaniche di utilizzo delle varie armi, di schivata e parata. Tramite delle brevi quest narrative, strutturate alla medesima maniera dei successivi scontri PvP, impareremo ad assegnare punti abilità, a gestire le nostre unità e a dar loro ordini.

A tal proposito le missioni della storia non offrono una trama che si evolve tramite il loro completamento, bensì si occupano principalmente di scandire l’avanzamento di livello del personaggio e illustrarci nuove modalità con qualche piccola scena scriptata posta a rendere il tutto più cinematico.

Conclusa la fase tutorial del primo accampamento, ci verrà consegnato un permesso per poter abbandonare l’area e dirigerci nell’area che più ci aggrada tra le cinque regioni che compongono il mondo di gioco.

L’esplorazione in modalità libera delle regioni ci catapulta indietro al tempo dei JRPG degli anni ’90: abbiamo un overworld map (un po’ come in Shroud of the Avatar) con una visuale a volo d’uccello del nostro personaggio a cavallo, immerso in un panorama alquanto spoglio e di qualità decisamente inferiore al resto del gioco.

Qui possiamo raccogliere risorse, ingaggiare scontri con altri giocatori o semplicemente lanciarci all’esplorazione dei vari insediamenti e città.

Attacca, para, schiva, ripeti

Osservando i numerosi alberi di abilità, dedicati alle singole armi e unità, viene da pensare che il gioco possa offrire un combat system profondo e articolato. Dalle prime battute, e fin tanto che si affrontano solo scontri con l’IA, sembra di averne la conferma. Le mosse speciali risultano appaganti e necessitano del giusto tempismo: si possono inanellare combo che tengono l’avversario stordito abbastanza per metterlo seriamente in difficoltà.

Quando però ci lanciamo nelle battaglie campali con altri giocatori, anche 30 contemporaneamente, i delicati equilibri legati a tempismo e posizione perdono drammaticamente valore. Spesso infatti l’efficacia della parata è davvero un’incognita ed alcune classi più votate agli attacchi veloci e con un maggior valore di danni per secondo hanno la meglio, perché capaci di stordire indefinitamente il malcapitato di turno.

Questo effetto di meraviglia che va rapidamente incrinandosi, purtroppo, si avverte anche sul fronte delle modalità di gioco. Dopo appena una decina di ore, inframezzate da nuove scoperte di unità o abilità, si inizia a percepire una certa monotonia nello spettro delle modalità a disposizione. Possiamo usare un ariete, un cannone o una torre in assedio in fiamme a causa dell’attacco nemico, ma qualunque sia l’azione l’obiettivo è sempre la cattura di una zona e il suo mantenimento al fine di vincere lo scontro. Il gioco si comporta quindi in modo sempre uguale o molto simile, dando origine ad una monotonia che può allontanare anche gli utenti più appassionati.

Conclusione: Conqueror’s Blade è divertente!

Per concludere credo che il design di questo gioco sia molto chiaro. E’ un gioco disegnato intorno a delle battaglie istanziate e tutto il resto è un piacevole contorno. Questo è il motivo per cui non considero Conqueror’s Blade un vero MMO. E’ molto simile allo stille di War of the Roses con combattimento action e delle truppe di diversi tipi che il giocatore può portare in combattimento per catturare delle bandiere.

Però, a seconda di come lo si chiami o lo si etichetti, il combattimento è molto divertente. Non è serio come quello che si può trovare in altri giochi del genere, ma credo che essendo più “rilassato” sarà apprezzato da un pubblico più grande. Alcune volte amo il realismo, ma altre mi piace tuffarmi in combattimento senza troppi pensieri.

Se siete il tipo di giocatore che ama lo stile di combattimento di Mount & Blade o Mordhau, ma non avete molto tempo per giocare, Conqueror’s Blade è il tipo di gioco che fà per voi. Credo che ci sia un giusto bilanciamento tra gli elementi presenti negli altri due giochi perchè non richiede il tempo che bisogna dedicare a M&B, ma ha comunque degli elementi strategici che non si trovano in giochi come Mordhau o For Honor.

Io sinceramente mi diverto molto a giocare a Conqueror’s Blade, ma mi piacerebbe vedere più profondità nel sistema di crafting e nell’economia del gioco. Non credo che gli sviluppatori vogliano prendere questa strada, ma penso che sarebbero delle features che potrebbero essere migliorate con pochi sforzi. Per conculdere, Conqueror’s Blade è un gioco free to play, quindi non avete nulla da perdere nel provarlo.

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