Dishonored Guida Strategica – parte 2

La guida si basa su un playthrough volto a superare ogni capitolo in modalità stealth per Fantasma/Mani Pulite e Ombra**. Ragion per cui, non ci saranno mai situazioni con approcci diretti e violenti, anzi servirà molta pazienza in alcuni frangenti.

Il Medico Regio


Ad Hound Pits Pub non c’è niente da fare se non parlare a Lord Pendleton ed Havelock circa il successo della missione e le prossime mosse: devi superare il ponte Kaldwin e rapire Anton Sokolov, il Medico Regio nonché pittore e capo dell’Accademia di Filosofia Naturale che vive in quella zona.

Probabilmente Sokolov conosce il nome dell’amante del Lord Reggente, nonché la sua maggior sostenitrice finanziaria. Una volta lì, sfrutta la catena a destra per salire e prosegui in fondo, sali sul gabbiotto con la traslazione e vai dall’altra parte per accedere alla porta del magazzino.

Al primo piano trovi gli schemi per la resina ammortizzante di Galvani nel mobiletto della scrivania. Sali all’ultimo piano ed osserva la parte opposta per notare dei barili di olio di balena: con la traslazione di secondo livello puoi raggiungere la piattaforma, altrimenti gira la manovella che vedi a fondo stanza per posizionare la corda tra le due passerelle.

Preso il barilotto, buttati giù (non ti farai niente) e posizionalo nel meccanismo, sbloccando il cancello. Tira la leva del trasportatore di merci e mettiti dentro per arrivare dall’altra parte.

 

Runa 1/5 + Amuleto d’osso 1/3

Per raggiungere la prima runa puoi seguire due percorsi, in base a che livello di traslazione hai. Traslazione 2 (consigliato): sali sulla piattaforma di metallo e dirigiti verso la porta d’uscita di questa area: tuttavia, piuttosto che addentrarti nella zona seguente, entra nella struttura adiacente e scendi per arrivare sul canale.

Tieni la destra e facendo attenzione alle due guardie sulla passerella (consiglio di strangolare quella più vicina) usa la traslazione sul balcone che vedi in lontananza, dove è appesa una catena. Traslazione 1: prima di salire sulla piattaforma di metallo osserva a destra (ovvero dalla zona in cui sei venuto): c’è un cancello aperto con cartello rosso “HALT” che ti permette di fare il giro dell’edificio, raggiungendo lo stesso balcone con una catena più vicina.

Ora concentrati sul primo amuleto d’osso: anche qui ci sono due strade. Traslazione 2 (più rapida): ritorna sul balcone dal quale sei entrato nella stanza e osserva la passerella della seconda guardia, quella che non hai strangolato col primo percorso.

Se hai strangolato la prima, nel giro di qualche secondo la guardia farà anche il suo percorso di pattugliamento, lasciandoti strada alle sue spalle. Trasla vicino il ponte, dove ci sono i comandi, interagisci con la leva e tira giù il ponte levatoio per passare dall’altra parte.

Da qui, arrampicati sul balcone per accedere ad un appartamento con un Piangente e l’amuleto. Traslazione 1: rispetto alla stanza della runa, distruggi le assi che bloccano la porta ed esci sbucando sulla strada principale.

Dirigiti all’uscita dell’area ma supera la porta vicina per scendere nel canale: qui troverai due guardie che devi strangolare per accedere ai comandi del ponte levatoio. Interagisci con la leva tra i comandi e tira giù il ponte levatoio per passare dall’altra parte.

Da qui, arrampicati sul balcone per accedere ad un appartamento con un Piangente e l’amuleto. Per tornare indietro, se hai traslazione 2 esci nuovamente sul balcone dell’appartamento e voltati a destra: prima scendi, poi sfrutta la barca per passare immediatamente dall’altra parte senza attraversare il ponte.

Riflettori del ponte levatoio + Runa 2-3/5 + Aiuta lo spazzino

Appena entrato vedrai Pratchett e una guardia parlare tra di loro: sali subito sulla tettoia a sinistra e trasla sul balcone dall’altra parte (traslazione 2) o raggiungilo in qualche maniera. Aspetta che Pratchett finisca di parlare ed entri in casa, quindi nasconditi e strangolalo per ottenere la sua chiave.

Svaligia ciò che vuoi al primo piano e al piano terra, quindi sali al secondo per recuperare la runa. Sali ancora per arrivare al terrazzo, arrampicati sul tetto e salta sul balcone dell’edificio adiacente. Sentirai un uomo gridare, che non si girerà mai. Raccogli indisturbato la terza runa.

Esci dal balcone dal quale sei venuto e sfrutta il condotto d’areazione per proseguire sempre dai tetti, affacciandoti al ponte Kaldwin: sentirai due uomini parlare di un piano e dell’archi che si trovano sul ponte. Gli archi sono in grado di ucciderti con pochissimi colpi e funzionano in un range piuttosto ampio.

Per superare l’arco ci sono due modi, a seconda della traslazione in possesso. Con traslazione 1 è molto difficile, infatti dovrai attraversare l’inizio del ponte sfruttando il lato destro, vicino ai due uomini che stanno studiando il loro piano.

Da lì, dovrai farti strada evitando l’arco al primo piano.

Con traslazione 2 voltati alle spalle del ponte e guarda verso il mare per notare un cancello che ti permette di scendere a lato del ponte. Seguendo questo percorso, arriverai ad attraversare un ponticello che lega la struttura, finendo in un’area con due guardie che stanno parlando.

Esci dalla stanza, togli il barile di olio di balena per disattivare l’arco al piano superiore e sali due volte le scale (facendo attenzione alla guardia). Noterai una catena: non arrampicarti su di essa, bensì guarda dove porta il ponte per osservare una scala rotta che pende verso il mare.

Trasla sulla scala e prosegui attraverso il corridoio, quindi sali di un piano, strangola la guardia e sali ancora (tranquillamente con la traslazione) fino a raggiungere la piattaforma con le macchie azzurre del liquido di balena, dove puoi finalmente disattivare i riflettori.

Ora hai due possibilità: uscire dall’area e procedere con la main quest, oppure completare un sotto-obiettivo non particolarmente consigliato se intendi perseguire l’obiettivo Fantasma. Per completezza, seguirà come completare il sotto-obiettivo.

Anzitutto sfrutta la struttura del ponte per scendere, sbarazzati delle due guardie (una all’esterno e l’altra all’interno del gabbiotto di sinistra) ruba loro la chiave del cancello del molo e ritorna sul ponte passando dalla passerella: con la visione notturna osserva la posizione delle due guardie all’interno (di cui una esce sulla passerella) e quando sei sicuro di poterle strangolare libera la zona.

Qui troverai l’uomo rinchiuso nella cella di cui parlavano i due prima di attraversare il ponte.

Chiaramente ti chiederà di liberarlo, fallo (la chiave è sul tavolino nella parte che si affaccia al mare). SALVA. Libera l’uomo e seguilo verso il molo per lo scontro con i molluschi velenosi: puoi colpirli solo quando apro il guscio, quindi il consiglio è di farne fuori uno alla volta avvicinandoti quel tanto che basta per fargli aprire la bocca. Ricordati di saccheggiare i molluschi prima di continuare a seguire lo spazzino, perché ciascun essere ha con sé una perla.

SALVA. Prepara la balestra e segui l’uomo per essere vittima di un’imboscata (col salvataggio puoi anche occuparti prima dei due scagnozzi di Alec). Esiste anche il modo per non farsi notare, basta attivare la sequenza in cui Alec va a bere e posizionarsi alle spalle di uno dei due uomini che sbucano di lato. Col potere Distorsione 2 hai sufficiente tempo per bloccare tutto e metterli a dormire. Superata questa fase, prosegui verso l’area della casa di Sokolov.

Runa 4/5 + Amuleto d’osso 2/3

Sei alla sottostazione Midrow. Proprio davanti trovi la quarta runa. Prosegui verso l’esterno e sfrutta il lato sinistro, dove ci sono le ruote: l’ultima è in movimento e la spina è nel gabbiotto a destra.

Se hai Distorsione 2, puoi fermare il tempo e superare facilmente la ruota, altrimenti aggirala con la traslazione, dopodiché disattiva il Muro di Luce togliendo l’olio di balena dal meccanismo. Supera questa zona ed equipaggia il cuore per localizzare l’edificio dove giace l’amuleto.

Sentirai una donna chiedere aiuto per via dei ratti: scendi all’ultimo livello della struttura ed usa un paio di corpi per tenere a bada i ratti e, nel frattempo, ucciderli tutti. Dopo che i pochi rimasti saranno scappati, parla alla donna (potrebbe richiedere più di un tentativo) e recupera l’amuleto. Esci e prosegui per l’estremità nord.

Sokolov – Amuleto d’osso 3/3 + Runa 5/5 + Dipinto di Sokolov

Appena entrato nella nuova area, supera la porta dell’edificio a sinistra: come puoi vedere le scale per i piani superiori sono bloccate. Torna al piano terra e usa tre volte il rubinetto per rivelare una stanza segreta col del bottino, ma verrai attaccato dai ratti.

Esci e guarda l’edificio da fuori: il primo piano ha un varco che puoi raggiungere con la traslazione. Sali al secondo piano, poi al terzo e sfrutta i condotti per uscire e posizionarti di fronte all’edificio: in corrispondenza del secondo piano (non accessibile) ci sono degli assi di legno che bloccano il varco. Per evitare di allertare le guardie, consiglio di scagliarsi contro gli assi ed utilizzare il serramanico di Corvo per romperle, anche se cadrai di sotto e dovrai nuovamente risalire.

In ogni caso, con gli assi rotti puoi accedere all’interno del secondo piano utilizzando la traslazione, così da recuperare l’ultimo amuleto. Torna per la tua strada e sbuca dove ci sono le guardie ed un Muro di Luce: nota a sinistra l’edificio distrutto con alcune cavie di Sokolov ed i meccanismi di attivazione/disattivazione del Muro di Luce proprio accanto.

Non usare un raddrizzatore perchè aumenta il chaos, quindi agisci togliendo il barile di olio di balena. La cosa importante è il quadro che trovi ai piani superiori rispetto alla cella: dietro al dipinto c’è una cassaforte con combinazione 2-9-4.

Procedi verso l’abitazione di Sokolov per notare che l’ingresso è altamente sorvegliato: tuttavia, Sokolov è altrove, nella serra al terrazzo. Con la traslazione passa subito al piano superiore ed occupati di lui, raccogliendo anche la quinta ed ultima runa.

Dovrai trasportare l’uomo alla barca dove ti aspetta Samuel, tuttavia puoi visitare la sua casa (accanto alla serra) per ottenere anche il dipinto “Le ottuse argomentazioni di Lady Boyle” al piano terra, decisamente sorvegliato: per recuperarlo da fantasma, occorre posizionarsi in un punto strategico con la traslazione, quindi utilizzare distorsione 2 per bloccare tutti, raccogliere il quadro e scappare di nuovo nel punto strategico.

La via alternativa è sbarazzarsi di tutti i potenziali soggetti che potrebbero vederti (o vedere un corpo tramortito). In ogni caso, memorizzati bene il percorso che fai per scendere, perché risalire fino al tetto è molto difficile utilizzando strade diverse. Portare Sokolov da Samuel è piuttosto semplice utilizzando traslazione 2.

Hound Pits Pub – Amuleto d’Osso 1/1

Quando Havelock ti chiede di andare a letto rispondi di no, quindi scendi e cerca Cecilia nella struttura principale: ti dirà che ha un suo rifugio per peggiori eventualità, e la chiave è sotto la sua cuccetta.

Sali al primo piano e trova il dormitorio: dovresti notare Wallace che si occupa dei letti. Con la visione notturna osserva che sotto un letto c’è la chiave di Cecilia. Esci dal pub dall’altro lato rispetto all’entrata principale e dirigiti nell’area con il grande manifesto giallo “The Golden Cat”.

Lì vicino ci sono delle scale spezzate che portano al rifugio di Cecilia: utilizza la chiave per entrare e recupera l’amuleto. Quando sei pronto per continuare la missione, vai a letto.

Interrogare Sokolov

Dopo la scenetta con Emily (guarda anche il ritratto di Corvo sulla scrivania) vai a cercare Havelock ed ascolta il dialogo tra il capo dei Lealisti e Sokolov: quando i due smettono di parlare vai dall’artista e parlaci. Hai a disposizione due possibilità: liberare il branco di ratti o corrompere l’uomo. Chiaramente, la seconda soluzione ti permette di mantenere un basso livello di chaos, quindi sfrutta questo a tuo vantaggio e vai da Piero per cercare qualcosa che possa convincere Sokolov a sputare il rospo. Osserva la divertente scena e parla ancora con Piero: il brandy che piace a Sokolov costa 150 monete, compralo e parla con l’artista per ottenere le informazioni che cercavi. Dopo il dialogo, troverai fuori dalla porta Lond Pendleton, pronto a chiederti un favore per la missione.

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