Dishonored Guida Strategica – parte 1

La guida si basa su un playthrough volto a superare ogni capitolo in modalità stealth per Fantasma/Mani Pulite e Ombra**. Ragion per cui, non ci saranno mai situazioni con approcci diretti e violenti, anzi servirà molta pazienza in alcuni frangenti.

Consiglio di attivare e potenziare al massimo le seguenti abilità:


  • Visione oscura
  • Traslazione
  • Distorsione

Il gioco offre molte strade differenti per raggiungere gli obiettivi, quindi consiglio di seguire il proprio istinto per giocare. Nella guida si fa uso dei tre poteri sopracitati, centellinando distorsione, ma è chiaro che ci sono altrettanti poteri funzionali alla modalità stealth. Il bello di Dishonored è proprio questo.

Le finalità della guida sono le seguenti:

  1. Spunti per raggiungere Fantasma/Mani pulite e/o Ombra
  2. Collezione di tutte le rune, gli amuleti, i dipinti e le cassaforti presenti nel gioco

 

Senza onore – Prigione di Coldridge

Scappa dalla cella grazie al misterioso amico e prendi le monete e la spada dal tavolino.

Ora devi cercare di superare il corridoio con le tre guardie: ad intervalli regolari, le due più lontane si volteranno.

Appena capisci il pattern dei movimenti, scivola alle spalle della guardia più vicina e falle perdere i sensi, quindi trascinala nella stanza delle celle dove nessuno può vederla.

Ora aspetta nuovamente che le due guardie rimaste si voltino e, con l’ausilio dei pilastri a sinistra, prosegui fino al terzo restando nell’ombra.

Non appena la guardia che fa su e giù ti dà le spalle, supera il corridoio e raccogli pistola ed elisir vicini, quindi arrampicati per salire al secondo livello della prigione.

Da qui, oltre a prendere qualche altro item puoi superare la porta che ti farà spuntare alle spalle di una guardia.

Scegli cosa farne (puoi anche saccheggiarla senza intervenire) ed usa la chiave che porta con sé per aprire la porta che dà accesso alla passerella.

Una volta sulla passerella stai attento e procedi cautamente, perché vedrai sbucare una guardia. Arriverai facilmente nella sala degli interrogatori: ascolta l’audiografo.

Recupera la bomba e torna indietro per notare una guardia che ha aperto il cancello opposto.

Anche in questo caso non conviene perdere tempo: devi attraversare il cortile, quindi appena i due smettono di parlare passa dall’altra parte seguendo la zona destra.

Appena la guardia vicino le scale si gira, scivola alle sue spalle.

Ti troverai nella sala dei comandi: oltre a doverla attraversare, devi anche tirare la leva per aprire il cancello. In questo caso, il path da seguire è quello di sinistra: appena la guardia ti volta le spalle, entra nel gabbiotto e falla svenire (la guardia all’esterno dovrebbe essere da un’altra parte).

Saccheggia ciò che puoi e poi spia dalla serratura dell’ufficio accanto: aspetta che l’altra guardia si fermi proprio davanti la porta e metti fuori gioco anche lei. Tira la leva e prima di superare velocemente il cancello, guarda bene le condizioni dall’altra parte: oltre ad esserci una guardia girata ce n’è anche una che si aggira pericolosamente per la stanza, senza contare quella che hai lasciato nella sala comandi.

Appena puoi strangola la prima guardia e valla a trasportare in un angolo buio che non sia visibile da nessun angolo. Se sei veloce, la guardia all’interno della stanza sarà ferma sopra le scale: fai lo stesso anche con lei.

Se vuoi, tira la leva per chiudere il cancello, poi piazza la bomba e tieniti pronto a fuggire: appena la l’esplosivo fa il suo, inizia a correre verso l’uscita, quindi scendi le scale a destra e buttati immediatamente sotto dove ti attende un dolce bagno liberatorio. Emergi dalla parte opposta per scappare nelle fogne.

 

In fuga – Fogne

Leggi il messaggio ed arrampicati sulle casse per passare dalla grata in alto: come potrai notare, un gruppo di ratti andrà letteralmente a mangiare due soldati, il che fa pensare che non sia il caso starci appresso.

Quando scendi, vedrai un altro gruppo di ratti: buttati in acqua e prosegui per questa via, dunque emergi e continua con la fuga. Arriverai in una zona all’aperto: alcuni soldati stanno buttando dei corpi nelle fogne e ci sono i ratti pronti a farti la festa.

Salta su tutti i container vicini fino a farti strada per la piattaforma centrale. In rapida successione, prendi i cadaveri e buttali per darli in pasto ai ratti (ovviamente non vicino la manovella). Per scendere, aspetta prima che i ratti abbiano cominciato a mangiare un cadavere, altrimenti punteranno te.

Superata questa fase, tornerai nel corso delle fogne. Piuttosto che recarti verso l’obiettivo, nota che a destra c’è un percorso con una trappola a filo: prendi una bottiglia vuota e lanciala contro la trappola per farla scattare stando attento a non farti colpire dal proiettile incendiario che arriverà immediatamente dopo (oppure se vuoi, usa l’abilità di scivolare, premendo il tasto furtività mentre corri).

A trappola disinnescata, vai a manomettere il fucile per recuperare un dardo. Resta lì, sali sulla cassa e salta sulla struttura metallica in alto, quindi supera il tubo e cadrai davanti ad un altro fucile-trappola che puoi disinnescare.

Recati in tutta libertà all’equipaggiamento nascosto. Dopodiché, superando un’altra trappola, troverai una cassaforte: la combinazione è 4-5-1. Prosegui per il percorso e scendi giù restando in furtiva per non fare rumore: aspetta che la guardia ti dia le spalle e sbarazzati di lei, quindi tieni la sinistra per salire sulle tubature e continua passando sul lato destro. Arriverai facilmente alla prossima zona.

Hound Pits Pub – Rune 1-2/2

La prima parte è un semplice tutorial, dopodiché vivrai un sogno con protagonista l’Esterno ed i poteri di cui ti doterà. Una volta sveglio, equipaggia il cuore e cerca la runa: è su un isolotto artificiale nel fiume, nella zona sinistra. Ce n’è anche un’altra al negozio di Piero.

Dopo aver recuperato la runa, dirigiti verso Samuel per incontrare Kalista, un membro dei Lealisti, che ti affiderà il compito facoltativo di far sopravvivere suo zio, capitano della Milizia di Dunwall. Il tuo obiettivo primario è, però, l’uccisione dell’Alto Sacerdote Campbell.

L’alto sacerdote Campbell

Passa la prima sezione scegliendo come comportarti con la guardia: non è necessario ucciderla né farle perdere i sensi, in quanto salirà le scale e farà un lungo giro.

 

Amuleto d’osso 1/5

Nella stessa piattaforma dove c’è la sopravvissuta, guarda il ponte ed equipaggia il cuore per notare all’estremità del ponte stesso un amuleto d’osso. La soluzione meno caotica è quella di buttarti in acqua dall’altra parte:

 

Dove ti aspetta una catena per salire e raccogliere l’amuleto. Per tornare indietro, buttati in mare in direzione delle piccole barchette.

I pretendenti di nonna Cencia: Runa 1-2/7

Adesso non conviene superare il Muro di Luce con i metodi illustrati, in quanto si può fare in un altro modo. Entra nella via a destra e noterai una signora che sta buttando giù dal balcone qualcosa: è proprio lei nonna Cencia.

Arrampicati sul balcone seguendo il percorso di assi vicino ed entra in casa.

Parla con la donna per ottenere una missione secondaria che ti darà accesso alla prima runa: devi sbarazzarti di tre pretendenti, sostanzialmente tre uomini che le chiedono di pagare per conto del boss. Per quanto mi riguarda, consiglio di uscire dal balcone e sparare in rapida successione tre dardi narcotizzanti. Oltre la prima runa come ricompensa, passando oltre la porta per la quale nonna Cencia ti ha dato la chiave ne otterrai anche un’altra. La ricompensa della nonnina sarà la sopracitata runa, ma otterrai anche una seconda missione: occuparti del dottor Galvani che abita poco lontano.

Griff + Amuleto d’osso 2/5

Per la strada che porta al dottor Galvani vedrai in lontananza altri due ceffi che chiedono di pagare a qualcuno. Aspetta nell’ombra finchè uno dei due si allontanerà per urinare: chiaramente questo è il momento per sbarazzarti di lui e successivamente dell’altro. Prima di liberare l’uomo, nel vicolo in cui hai strangolato il primo puoi arrampicarti ed usare la traslazione per arrivare in una stanza al primo piano dell’edificio adiacente. Vai a liberare l’uomo colpendo le assi di legno e si presenterà come il mercante Griff. Chiaramente ti deve molto, forse la vita, pertanto avrai accesso alla sua merce: ti mette a disposizione anche due progetti per nuovi potenziamenti. Resta nella locazione di Griff ed osserva la rientranza, quindi sali dal soffitto crollato: c’è un altro amuleto d’osso.

Dottor Galvani

Superata la parte di Griff, prosegui per il percorso arrampicandoti sul bidone della spazzatura ed emergerai oltre il primo Muro di Luce.

La porta degli uffici di Galvani è proprio davanti, ma devi fare attenzione soprattutto a due guardie che perlustrano l’area: la prima puoi eliminarla sfruttando le scale a destra, mentre la seconda (la riconosci perché è robusta) la devi semplicemente evitare puntando dritto alla porta non appena la via sarà libera.

Una volta dentro, aspetta che le due guardie guardino altrove ed entra nella porta a sinistra, poi osserva attraverso la serratura aspettando il momento adatto per salire le scale che portano al primo piano.

Qui ci saranno una collaboratrice di Galvani e una guardia parlottare sugli effetti delle viscere di ratto: attendi sulle scale finchè i due non si separano. A questo punto, corri dietro la donna e rubale la chiave, quindi piuttosto che seguirla vai nuovamente nella stanza a sinistra fino in fondo e quando lei si sarà allontanata apri la cassaforte usando la combinazione 2-8-7.

La donna nel frattempo potrebbe essere al secondo piano assieme alla precedente guardia: aspetta che scenda, quindi infilati in quel piano ed entra di soppiatto nel laboratorio. Fai piazza pulita di tutto ciò che trovi ed esamina la libreria che nasconde un libro sospetto, meccanismo per accedere alla stanza segreta da cui recuperare le viscere di ratto. Ora non resta altro che procedere al contrario verso l’uscita.

Vecchia distilleria di Dunwall + Amuleto d’osso 3/5 + Runa 3/7

La distilleria è poco distante dal luogo in cui hai conosciuto Griff. Il piano di nonna Cencia è di contaminare l’elisir clandestino del mercato nero che Slackjaw sta dando alla gente malata di peste per provare a guarirla.

Anzitutto arrampicati a destra e segui i tubi per raggiungere il tetto a sinistro. Voltati dov’eri prima e con la traslazione sali sul tetto, quindi procedi fino ad arrivare dall’altra parte dell’area.

Scendi, prendi la chiave ed entra nel magazzino della distilleria. ATTENZIONE: Se hai messo ko la guardia che sorveglia la porta, è bene che tu metta fuorigioco anche quella che c’è nel magazzino, altrimenti con tutta probabilità il primo corpo verrà scoperto.

Il consiglio è di trasportare la prima guardia nella sezione di intermezzo tra l’area esterna ed il magazzino: in questo modo, l’altra guardia all’esterno non la vedrà. Subito dopo, occupati di quella nel magazzino prima che entri in quella sezione.

Qui c’è un amuleto d’osso da raccogliere: equipaggia il cuore per ottenere l’esatta posizione, dunque fatti strada verso l’alto arrampicandoti sui barili con la traslazione. Dopodiché segui l’obiettivo per recarti davanti il meccanismo che riempie le fiale: se hai acquistato lo schema corrispondente da Griff, potrai creare l’elisir di Sokolov, ma in ogni caso ti interessa utilizzare una fialetta vuota per avvelenare l’elisir.

Prendi una fiala vuota (in terra ce ne sono molte) ed usala con la manovella. Torna da nonna Cencia per ottenere l’ultima ricompensa, ovvero una terza runa.

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